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VR本身可支援到的硬體效能,包含判定玩家的動作、可支援的感應空間大小以及「可能性」來說,HTC VIVE應該是三家VR最好的一個產品。但即便如此,仍有著「有線」的設計問題,加上對於某些人仍然無解的暈眩、悶熱、重量與戴上的不適感,認真說起來,無論哪一家的VR硬體設計上也尚未成熟。而最常見的暈眩問題,通

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常可以透過「熟能生巧」,也就

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是讓腦袋逐漸適應VR畫面的晃動來緩解,但這過程中產生的不適感已經足以讓消費者卻步。

※硬體問

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題難解

※軟體類型待突破

也許有人說「我並不會暈啊!我也不嫌麻煩!」但想想幾年前各家電視大廠不過要使用者多戴個3D眼鏡看電影大家都嫌懶,乃至現在3D電視已經全面退出市場,那期待穿戴更麻煩,體驗更暈眩的VR可以讓大多數使用者接受也許就更難說服人了。

▲與美少女親密互動的《夏日課程》。

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若我們拿賣的最好的PS VR來說,剛推出時的的確有一波全球大暴買的狀況,國外分析師在當時認為PS VR到年末可以賣出260萬台,但隨著第一批玩家體驗過後,供貨問題加上後續的購買動能消退速度太快,最後結算卻還沒超過100萬台,可說嚴重的錯估了市場趨勢。綜觀今年所謂的「VR元年」,顯然還看出幾個VR待解決的問題。

依據外媒報導,在今年的最終銷量上,HTC VIVE一共賣出了42萬台,而Oculus Rift則賣出了35.5萬台,而10月才發售的PS VR則賣出了74.5萬台,對比年初發售的兩台主機,PS VR僅用了兩個月就在裝機數上大獲全勝,看似贏的風光。但首先玩家得知道,事實上純論數字來說,VR被吹捧為一個「劃時代」全新的遊戲平台,目前的銷量還離「普及」還差的遠。

▲目前最讓人期待的都是以「可自由觀賞」與「美少女」類的遊戲,反過來思考問題也顯而易見。

※售

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價過高

若說2016年是VR元年,那麼2017年也許就將是現今三國鼎立的VR的決勝年,這個過去絕無僅有體驗的新平台

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,最終還是得回歸到消費者最初的原點心態,就是除了價格考量外,真的有軟體讓消費者產生「衝動」去購買?

2016年在3C與遊戲產業的大事就是Virtual Reality(虛擬實境,簡稱VR)的裝置陸續推出,包含了HTC的HTC VIVE,由Facebook投資的Oculus Rift以及Sony的PlayStation VR,也因此今年有著「VR元年」的稱號,而一年過去了,VR的表現到底如何呢?

一般認為,PS VR最大的優勝點就在於售價,在三大VR中,僅需約一萬元左右就可以玩到,相較於兩萬以上的Oculus Rift和近3萬的HTC VIVE有著不小的落差,而且以PC為主力的HTC VIVE和Oculus Rift,所需要的電腦配備至少是Nvidia GTX 970以上的顯示卡,也就是最低階的「VR桌機」大概也要28,000元左右,比對不到一萬的PS4那可又貴上許多。身為娛樂市場的一員,這樣的價格顯然過高。當然隨著時間的推進與科技進步,這個成本會逐漸下降,看似著眼未來,可是更微妙的是以現代的3C產品來說,如果沒有突破性的改

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版,有哪個可以推出幾年後才突然大賣呢?

而VR的另一個問題就是不易推廣,雖然目前大家已經可以慢慢理解VR這個詞的意義,但沒有體驗過的消費者依然佔大多數,而偏偏VR又亟需「真實體驗」過才知道它的奧妙之處,這些靠文字甚至一般的圖片、影片、實況都很難真實傳遞遊玩的感覺,這也是造成消費者觀望心態濃厚的原因之一。

▲單看這樣的照片,很難讓人覺得這是個有趣的產品。

※大廠大多觀望中

若我們拿家用主機的銷量來看,本世代賣的最糟,已經停產的WiiU都在全世界賣出1200萬台,而即便WiiU達到這個數字,大多數遊戲廠商還不太願意在WiiU上做遊戲。比對三家VR加起來連150萬台都不到,這個新平台離「普及」顯然差的遠。更不要說VR還有許多開發技術上的問題待這些從來沒接觸過的廠商摸索,這也意味需要更大筆的投資,因此大廠沒有一口氣在VR上投資大作也是可以想見的狀況。

若很常關注深度遊戲新聞的

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玩家不難發現,當各大廠製作人被問到VR的看法時,常常只是以「我們有在關注」帶過,少有具體計畫的說法。雖然現在有一些像是《阿卡漢蝙蝠俠》、《初音未來》、《夏日課程》等不錯的遊戲,但都還尚屬實驗性質高的作品,離「大作」的程度都還有點遠,更不用說Steam上許多連順暢遊玩都有點問題的遊戲了。然而沒有好作品就會導致玩家不具有購買衝動,口碑效應容易導致硬體沒能有爆發性的成長,未來大廠自然更不願意投資,在這樣的惡性循環下,VR在市場上的生存就將受到考驗。

記者周之鼎/特稿

※VR的

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未來?

VR目前最大的問題,就是仍缺乏殺手級的軟體,而在遊戲以外的應用目前為止又還太少,事實上我們回頭審視VR從公開到現在,擁有完美體驗的反而不見的會是遊戲,而一般的影音就有很好的沈浸感與效果,更可說也可以猜想未來可以實現的狀況,像是親身走到電影場景中,或是親臨一場演唱會,這也許對於消費者就有更巨大的吸引力。

至於就目前的遊戲來說,明年像是《惡靈古堡7》、《絕體絕命都市4》這種讓一般遊玩或是VR都可以完整享受遊戲內容的也許會慢慢成為主流,也可以吸引更多的玩家購買。另一種方式則是類似目前三創園區有的「虛擬實境樂園VIVELAND」,以大型機台的

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框體配合VR的體驗,讓整個沈浸感達到最真實的效果,而收費則採用每次遊玩來計價,這起碼讓一般人較為容易負擔,若是有良好體驗的遊戲,想必也可以吸引更多消費者嘗試。

目前的VR大部分的應用主力仍在遊戲上,但能完美發揮出VR的效果與沈浸感必定得是第一人稱視角出發的遊戲類型,像是RPG(角色扮演)、STG(射擊)、RCG(賽車)就可以獲得更好的體驗,但這也意味著像是比較傳統的第三人稱RPG(角色扮演)、ACT(動作)、SPG(運動)、FTG(格鬥)、SLG(策略模擬)以及AVG(冒險)遊戲出現在VR上會沒那麼「有感」,這也就是各大開發商最傷腦筋的問題。製作VR遊戲《夏日課程》,同時也是《鐵拳》的製作人原田勝宏受訪時就曾經嘗試著把《鐵拳》搬上VR,結果角色被連段的同時,整個畫面都只能看著天空。《人中之龍》總監督名越稔洋也表示內部曾經嘗試過,結果因為打鬥畫面劇烈的晃動而非常容易產生不適。因此雖然VR打著全新概念的旗號,但對於遊戲開發來說,反而限縮了許多的遊戲類型。

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